Video- und Computerspiele werden quer durch die Gesellschaft immer beliebter. Denn Denk-, Strategie- und Fitness-Spiele machen das "Daddeln" salonfähig.

Jeder dritte Deutsche "daddelt" inzwischen: 32 Prozent geben in einer Umfrage des Branchenverbands Bitkom an, Video- und Computerspiele zu spielen, fast zwei Drittel davon täglich. "Gaming ist längst kein Nischenphänomen mehr, sondern eine Massenbewegung", sagte Bitkom-Präsidiumsmitglied Ralph Haupter im Vorfeld der Spielemesse GamesCom.

Der Umfrage zufolge haben auch Frauen die Welt der Computerspiele für sich entdeckt: 29 Prozent der Frauen und 34 Prozent Männern geben an, zu spielen. Ein deutlicheres Gefälle gibt es dagegen noch zwischen den Generationen. Am populärsten sind die Computer- und Videospiele bei den 14- bis 29-Jährigen. Knapp 73 Prozent spielen in dieser Altersklasse digital. Doch auch bei Älteren wird der Spieltrieb stärker: 15 Prozent der Menschen zwischen 50 und 64 Jahren spielen Video- und Computerspiele und immerhin fünf Prozent der über 65-Jährigen.

Denken statt Ballern

Am beliebtesten sind demnach nicht etwa die Ballerspiele: 32 Prozent der Befragten spielen am liebsten Denk-, Strategie- und Managementspiele. Auch so genannte Social Games boomen und haben sich innerhalb eines Jahres auf 24 Prozent verdreifacht. Dabei handelt es sich meist um kostenlose browserbasierte Gelegenheitsspiele in sozialen Netzwerken wie StudiVZ oder Facebook, bei denen die Interaktion mit anderen im Vordergrund steht.

Der Anteil der Fitnessspiele stieg auf nun 15 Prozent – eine Verdreifachung innerhalb eines Jahres. "Insgesamt verstärkt sich ein Trend, den wir schon im vergangenen Jahr beobachtet haben. Gaming kommt raus aus der Baller-Ecke und entwickelt sich zum interaktiven Erlebnis für die ganze Familie", so Haupter.

Frauen bevorzugen Strategien, Männer Action

Dabei gibt es aber doch noch recht deutliche Geschlechterunterschiede. 43 Prozent der Frauen bevorzugen Denk- Strategie oder Managementspiele, bei den Männern sind es nur 21 Prozent. Hingegen stehen bei den Männer Actionspiele wie Egoshooter mit 31 Prozent recht hoch im Kurs, während nur 16 Prozent der befragten Frauen solche Computerspiele gut finden.

Was die Zahlungsbereitschaft angeht, ist die Spielergemeinde gespalten. 45 Prozent greifen derzeit nur auf Gratisangebote zurück, 43 Prozent zahlen für ihr Hobby. Die durchschnittlichen Ausgaben je Gamer liegen somit bei 15 Euro im Monat. Ein Fünftel der Gamer bekennt sich zum Schwarzkopieren und sagt, dass sie schon einmal illegal Computerspiele erworben haben. Ein harter Kern von zwei Prozent tut dies sogar regelmäßig. Hochgerechnet sind das mehr als 400.000 Personen.

Die Branchenexperten rechnen allerdings damit, dass die Dunkelziffer deutlich höher ist. So gab ein Drittel der befragten Gamer in der Umfrage nicht an, ob sie schwarz kopieren. Nicht einmal die Hälfte sagt, sie habe noch nie etwas mit Diebstahl zu tun gehabt und werde Games auch in Zukunft nicht illegal erwerben.

Spieler denken, dass ihre Daten sicher sind

In Fragen der Datensicherheit sind Nicht-Spieler und Spieler uneins. Nicht-Gamer stufen die Sicherheit dort wesentlich skeptischer ein als Gamer, die sehr häufig selbst mit Spieleplattformen im Internet zu tun haben. 77 Prozent der Spieler halten ihre Daten auf Online-Spieleplattformen für sicher oder sehr sicher, unter Nicht-Gamern ist nur ein Fünftel.

Auch bei den Eintellungen zu Computerspielen im Allgemeinen tut sich eine Kluft zwischen Spielern und Nicht-Spielern auf. 70 Prozent der Gamer sind der Ansicht, Computerspiele förderten die Geschicklichkeit, 35 Prozent sagen, sie förderten die Medienkompetenz. Kritik kommt vor allem von denen, die nicht spielen. So sagt rund ein Drittel von ihnen, Computerspiele seien gefährlich für die Gesellschaft und verantwortlich für Jugendkriminalität.

"Facetten bekannter machen"

"Wir müssen dafür sorgen, dass die zahlreichen Facetten des Gaming besser bekannt werden, gerade auch bei den Nicht-Gamern", folgert Haupter daraus. "Gaming bietet enorme Chancen im Sinne der Förderung von Medienkompetenz, der körperlichen Fitness, der geistigen Agilität auch im Alter. Das wollen und werden wir in Zukunft noch besser zeigen."